- Étude des jeux vidéo : 2001, taille de l’industrie, reconnaissance culturelle, ludologie/narratologie [Teaching Videogames, p. 9-11, p. 42-45]
- Définition : un jeu auquel on joue grâce à un dispositif audiovisuel et qui peut être basé sur une histoire
- Caractérisation : logiciel, contenu, média, art, culture, audiovisuel, interactif, ludique, narratif, culturel, pédagogique, politique, etc.
- Types de joueurs : joueurs inconditionnels (core gamers), joueurs occasionnels (casual gamers)
- Genres : aventure, beat’em up, plate-forme, action/réflexion (puzzle), course, rythme, jeux de rôle (RPG : role-playing games), tir (shooters), sport, stratégie [Teaching Videogames: Worksheets, p. 2-4]
- Analyse : scénario, action, personnages, image, son [Teaching Videogames: Worksheets, p. 5]
Introduction – Histoire des jeux vidéo
- Différents angles : technologies, économie, décennies, genre, grandes évolutions
- 1958-1970 : prémisses
- 1971-1978 : succès des pionniers (les débuts de l'industrie)
- 1979-1983 : développement des genres (l'âge d'or)
- 1984-1994 : idées fortes, moins de limites technologiques
- 1994-2005 : grosses productions, intégration des genres
- Depuis 2005 : jeu occasionnel, retours des idées fortes
Production – Univers et scénario
- Récit dramatique en trois actes (structure ternaire) : exposition et mise en place, développement de l’intrigue, résolution du conflit et fin (climax, point culminant de l’intensité dramatique)
- Composantes du conte : héros, objet de la quête, amis du héros, ennemis, épreuves, défaites, victoires, lieux
- Questions journalistiques : où ? quand ? pourquoi ? qui ? comment ?
- Écriture interactive : climax et fin multiples, évolution des personnages, obstacles, récompenses, cinématiques, linéarité, niveaux, fin de partie, sauvegardes, réseau
- Au sein du document de conception : aperçu, marché, gameplay, personnages, scénario, univers
- Story: synopsis, complete story, backstory, narrative devices, subplots [Game Design Workshop]
- The game world: overview, key locations, travel, mapping, scale, physical objects, weather conditions, day and night, time, physics, society/culture [Game Design Workshop]
Industrie – Phases de production d’un jeux vidéo
- Méthodes : développement en cascade, développement itératif
- Conception : idée, concept, étude de marché, étude la concurrence, planification et description des tâches, suivi du budget
- Préproduction : spécifications techniques, étude technique, prototype, document de conception (game design), scénario, personnages
- Production : image, son, niveaux, moteurs, intelligence artificielle, interface, interactions, cinématiques, versions alpha et bêta
- Tests : tests, études des résultats, version finale (gold), documentations
- Sortie et maintenance : sortie, suivi des problèmes et évolutions
Production – Image et son
- Production : du croquis à l’image finale
- Image : types, évolution et exemples
- Son : types, évolution et exemples
- Vidéo : types, SD/HD, entrelacé/progressif, connexions, consoles actuelles
- Réalisme : composantes, exemple de la profondeur de champ, comparaison avec le cinéma
- Animation : dessins animés, animation temps réel
Production – Moteurs et intelligence artificielle
- Architecture et moteurs
- Physique
- Intelligence artificielle
Production – Interface et interactions
- Interface : accueil, interface du jeu, menus, éléments de l’interface, éléments d’ergonomie
- Plaisir de jeu : compétition, accomplissement, maîtrise d’un système, récit, spectacle [L’univers des jeux vidéo, p. 136-139]
- Gameplay : définition(s), jouabilité, briques, innovation
Industrie – Acteurs de l’industrie des jeux vidéos
- Chiffres, grands noms, formations
- Acteurs : constructeurs, éditeurs, studios de développement, distributeurs, détaillants, prestataires, éditeurs d’outils logiciels, constructeurs d’accessoires, médias (presse, Web, TV, radio), syndicats (SELL, SNJV), associations (MO5.com, OMNSH, etc.), AFJV, organismes de classification (PEGI), écoles
Industrie – Économie des jeux vidéo
- Introduction : industrie depuis les années 70, crise au début des années 80, période difficile au début des années 2000, résistance à la crise de la fin des années 2000
- Positionnement : taille du marché mondial, jeux vidéo en tête des produits culturels
- Évolutions : plus de joueurs, plus de plates-formes, plus de modes de ventes (téléchargements, micropaiements)
- Financement : modèles économiques (PC et consoles), coût, dispositifs
Industrie – Métiers des jeux vidéo
- Projet : producteur, chef de projet, réalisateur, gestionnaire des ressources (assets manager), traducteur, attaché de presse
- Conception : concepteur principal (lead game designer), concepteur du jeu (game designer), concepteur des niveaux (level designer), ergonome, scénariste, dialoguiste, documentaliste, testeur
- Image : directeur artistique, graphiste (2D, 3D, illustration), modélisateur, animateur, vidéo
- Son : concepteur sonore (sound designer), compositeur, musicien, bruiteur, monteur/ingénieur du son
- Programmation : directeur technique (lead programmer), programmeur jeu, programmateur moteur
Production – Jeu en ligne et tests
- Types de jeux en ligne : mode en ligne, jeux massivement multijoueur, jeux en ligne, jeux hébergés
- Architectures : client/serveur, d’égal à égal (P2P), hybride, réseau de serveurs
- Problèmes : temps de latence, perte de messages, déconnexion, ordre, simultanéité, TCP/UDP
- Retours pendant les tests : problèmes techniques, problèmes d’ergonomie, compréhension du jeu, stratégies mises en œuvres, améliorations
- Équipe de test : responsable, ingénieurs, testeurs
- Activités de test : jouer, identifier, amplifier, notifier, témoigner, vérifier [Game Testing All in One]
- Qualités à évaluer : histoire, mécaniques de jeu, effets audiovisuels, beauté du style visuel, humour, intelligence artificielle [Game Testing All in One]
Introduction – Jeux sérieux, éléments sociologiques et juridiques
- Jeux sérieux : définition(s), types (éducation, entraînement, engagement, publicité, etc.), champ d’application, méthodes de conception, évaluation
- Chiffres sur les joueurs : foyers avec ou sans joueur, hommes/femmes, âges, temps passé
- Sexes : jeux pour les garçons ? ce que ça change d’être une fille ? goûts pour des jeux différents ? rôle de ce ceux qui font les jeux ? pertinence des jeux ciblés ? [Teaching Videogames, p. 59-73]
- Clichés : violence et dépendance, désinformation, accompagnement parental
- Violence : immersion et réalisme, classement PEGI
- Dépendance : le cas des jeux de rôle massivement multijoueur (MMORPG) [Dans la spirale des jeux vidéo, 7’02 à 10’28], pratique extrême/addiction
- Fans : images (fanart), histoires (fanfic), modifications (mods), niveaux, jeux, musique, etc. [Teaching Videogames, p. 80-87]
- Forme juridique (qualification) : droit d’auteur, productions diverses, notion d’auteur, copie privée
Introduction – Conservation du patrimoine lié aux jeux vidéo
- Positionnement des jeux vidéo : plusieurs décennies l’enracinement au niveau des loisirs, de la culture, de la formation, etc.
- Forme culturelle : culture populaire, rencontres (LAN, conférences, concerts, etc.), revues et livres, création artistique (scénario, son, image, etc.), cultures et genres, valeurs culturelles et artistiques fortes, échanges culturels et financiers, ambiances
- Objectifs de la conservation : pouvoir rejouer (aux jeux) et étudier (le patrimoine lié aux jeux)
- Stratégies : migration (portages), conservation physique, virtualisation, émulation
- Émulation : émulation logicielle ou matérielle, émulation complète ou partielle, émulation ou non du programme d’amorçage (BIOS, ROM ou équivalent), émulation simple ou multiple
- Problématiques : propriété intellectuelle, authenticité, sensations, pérennité, jeu en ligne
- Mises en œuvre : compilations, musées (virtuels ou non), expositions, livres, BNF (dépôt légal), bases de données, documentations, association MO5.com (collection), projet Caspar (système)